مراقب دام لوتباکسها باشید!
تاريخ :
پنجم شهريور 1404 ساعت 10:27
|
|
کد : 378606
|
قبلا قمار خیابانی یا بختآزمایی، جایی بود پر از تابلوهای نئون، دود سیگار و میزهای شرطبندی برای بزرگسالان. اما امروز همان اتفاق، بیسروصدا وارد اتاق نوجوانان شده است.
به گزارش ایسنا، به نقل از تبیان، این روزها دیگر لازم نیست کسی سراغ سایتهای قمار برود. کافی است تلفن همراه را بردارد، وارد بازی شود و چند «الماس» یا «سکه» بخرد تا در برابرش جعبهای درخشان ظاهر شود؛ جعبهای که شاید حاوی آیتمی کمیاب باشد، یا تنها وسیلهای پیشپاافتاده.
این تجربه در ظاهر سرگرمکننده است، اما در باطن مکانیسمی روانشناختی دارد که سالهاست پژوهشگران اعتیاد رفتاری آن را میشناسند؛ تقویت متغیر. یعنی پاداشی که زمان وقوعش مشخص نیست. نوجوان بارها و بارها جعبه را باز میکند چون «شاید این بار» جایزه بزرگی نصیبش شود. همان «شاید» کافی است تا مغز نوجوان غرق در دوپامین شود.
مغز ناتمام نوجوان و چرخههای دوپامینی
ویژگی مغز نوجوان این است که بخش «کنترل تکانه» هنوز در حال تکامل است. قشر پیشپیشانی، مسئول تصمیمهای منطقی و بازدارنده، در این سن کامل نشده؛ در مقابل، سیستم پاداش دوپامینی بسیار فعال است. به همین دلیل، نوجوانان زودتر هیجانزده میشوند و دیرتر میتوانند وسوسه را مهار کنند.
لوتباکسها دقیقا روی همین شکاف سنی دست میگذارند. ترکیب موسیقی پرهیجان، نورپردازی انفجاری و وعده آیتمهای کمیاب، همان تأثیری را بر نوجوان دارد که دستگاههای ماشین یا گردونه قمار در کازینو بر بزرگسال. نتیجه چیزی بین اعتیاد رفتاری و وسواس تکرارشونده است؛ تکرار بیپایان یک عمل ساده برای رسیدن به لذتی کوتاهمدت.
پژوهشها نشان میدهند نوجوانانی که بهطور مکرر لوتباکس میخرند، تا دو برابر بیشتر از همسالانشان نشانههای اضطراب و ناراحتی روانی را تجربه میکنند. در برخی موارد، این اضطراب نه از باخت مالی، بلکه از «باخت هویتی» ناشی میشود؛ وقتی نوجوان در جمع همسالان نمیتواند آیتم کمیاب یا اسکین پرطرفدار را نشان دهد.
وقتی لذت کوتاه، به رنج بلندمدت میانجامد
اما ماجرا فقط روانشناختی نیست. لوتباکس یک پدیده اجتماعی نیز هست. در جهانی که سرمایهداری دیرهنگام حتی اوقات فراغت را به کالایی فروشی تبدیل کرده، نوجوانان نه فقط بازی، بلکه «شانس» میخرند.
در گذشته، خریدن یک بازی به معنای مالکیت کامل آن بود. خانواده هزینهای میپرداخت و نوجوان تا ماهها یا سالها با همان دیسک یا حساب کاربری سرگرم میشد. امروز اما بازیها رایگان عرضه میشوند، ولی در دلشان سیستمی نهفته که مصرفکننده را به خریدهای ریز و پیاپی وادار میکند. جعبههای شانس، قلب این اقتصادند؛ فروش چیزی که وجود خارجی ندارد، اما میل به داشتنش واقعی است.
اما نتیجه اغلب احساس پوچی و سرخوردگی است. جعبهای که با نور و صدا باز میشود، پس از چند ثانیه به آیتمی پیشپاافتاده ختم میشود. نوجوان میماند و حسی از «باختن»، حتی اگر هیچ چیز ملموسی از دست نداده باشد. این همان الگویی است که قماربازان بزرگسال هم تجربه میکنند، جستوجوی بیپایان برای بردی که همیشه از دسترس دور میماند.
فشار همسالان و هویت دیجیتال
نوجوانی دوره شکلگیری هویت است. داشتن یا نداشتن یک آیتم خاص در بازی، میتواند به همان اندازه مهم باشد که پوشیدن یک لباس برند در مدرسه. در گروههای آنلاین، بازیکنی که اسکین کمیاب دارد، اعتباری اجتماعی کسب میکند. لوتباکس این اعتبار را به دست «شانس» میسپارد.
در جامعهای که نوجوانان بیش از هر زمان دیگری به فضای دیجیتال وابستهاند، این آیتمهای مجازی به ابزار هویت یابی تبدیل میشوند. در نتیجه، باز کردن جعبه شانس فقط یک حرکت فردی نیست؛ عملی است که جایگاه اجتماعی فرد را میان همسالانش تعیین میکند. همین فشار، انگیزهای قوی برای تکرار خرید و تلاش دوباره ایجاد میکند.
از این منظر، لوتباکسها چیزی بیش از یک سازوکار اقتصادیاند؛ آنها به بخشی از نظام فرهنگی نوجوانی تبدیل شدهاند که در آن «داشتن» و «نشان دادن» حتی مهمتر از «بازی کردن» است.
سودهای میلیاردی؛ از FIFA تا PUBG
برای فهمیدن ابعاد اقتصادی لوتباکس کافی است به چند نمونه مشهور نگاه کنیم PUBG Mobile تنها تا پایان سال ۲۰۲۲ بیش از ۹ میلیارد دلار درآمد داشته و بخش بزرگی از این رقم از فروش جعبههای شانس و آیتمهای تصادفی بهدست آمده است.
FIFA Ultimate Team، حالت محبوب بازی فوتبال FIFA، در سالهای اخیر به تنهایی بیش از یک میلیارد دلار در سال برای الکترونیک آرتز درآمد ایجاد کرده است. این بخش تقریبا بهطور کامل بر پایه بستههای کارت تصادفی (loot packs) کار میکند.
Fortnite نیز با فروش «V-Bucks» و سپس ارائه آیتمهای تصادفی، یکی از نمونههای برجسته بهرهبرداری از اقتصاد شانس در بازیهاست.
این اعداد و ارقام نشان میدهند که چرا شرکتها حاضر نیستند بهسادگی از لوتباکس دست بکشند؛ حتی اگر فشار اجتماعی یا قانونی بالا باشد.
قانون و محدودیت؛ چرا در ایران غایب است؟
کشورهایی مانند بلژیک و هلند با ممنوع کردن لوتباکس عملا پذیرفتهاند که این سیستم نوعی قمار پنهان است. چین هم قوانین سختگیرانهای وضع کرده؛ شرکتها موظفاند احتمال دقیق هر آیتم را اعلام کنند و دسترسی به همان آیتمها از مسیرهای دیگر هم ممکن باشد.
اما در ایران ماجرا پیچیدهتر است. به دلیل تحریمها، کاربران ایرانی امکان پرداخت مستقیم دلاری در پلتفرمهای بینالمللی را ندارند. خرید لوتباکس یا آیتم درونبازی معمولا از طریق روشهای غیررسمی مثل گیفتکارتها، فروشگاههای واسطه یا حسابهای خارجی انجام میشود. همین «دور زدن» باعث شده عملا قانونگذار نتواند مانند کشورهای دیگر نظارت یا محدودیت مشخصی اعمال کند.
از سوی دیگر، آگاهی عمومی نیز پایین است. بسیاری از والدین نمیدانند نوجوانشان دقیقا چه چیزی میخرد یا چرا مبلغهای خرد اما مکرر از حساب خانواده خرج میشود. نبود سرگرمیهای جایگزین و نبود چارچوب قانونی شفاف، نوجوانان ایرانی را شاید آسیبپذیرتر از همسنهای غربیاش کرده است.
چه باید کرد؟
پاسخ آسانی وجود ندارد. والدین میتوانند با محدود کردن دسترسی مالی یا استفاده از کنترلهای والدین کمی اوضاع را مدیریت کنند. اما در سطحی عمیقتر، نیاز به آموزش و گفتوگوی فرهنگی است. نوجوان باید بفهمد که لوتباکس نه سرگرمی بیخطر، بلکه مکانیزمی است برای استخراج پول از هیجان کاذب.
لوتباکسها نشانهای هستند از جهانی که در آن حتی لذت هم به شکل «بستهبندی احتمالی» فروخته میشود. برای نوجوانی که در آستانه ساختن هویت است، این تجربه چیزی بیش از یک بازی است؛ درسی ناخودآگاه درباره زندگی در جامعهای که در آن هیچ چیز قطعی نیست و حتی شادی هم به شانس فروخته میشود.
قانونگذاران هم میتوانند از تجربه کشورها درس بگیرند؛ شفافیت در اعلام احتمال، محدودیت سنی و مالی و حتی ممنوعیت کامل در برخی موارد. اما مهمتر از قانون، ایجاد بدیلهای فرهنگی و اجتماعی است. فضایی که در آن نوجوان برای هیجان و تعلق، فقط به «جعبههای شانس» پناه نبرد.
|